懐古 遊戯王カードがオワコンらしい
振返り
2026-03-03
遊戯王がオワコン¶
遊戯王カードは小学生低学年から20歳くらいまで遊んだ.
サッカー(スポーツ)とか,FPS(ビデオゲーム)などあらゆる「ゲーム」で合間に辞めている時期も相当あるが,それでも人生で最も長く遊んだゲームといえる.
これが流石にオワコンらしい.
15歳位の時にはオワコンと言われていたが,流石にガチっぽい.
遊戯王がオワコンといわれる理由¶
カードゲームとしてのオワコン化の理由について個人的記憶と見解で記載していく.
遊戯のオワコン理由は主に「カードパワーインフレ」,「環境デッキ1強すぎ」と「ルール難しすぎ」の3点で議論されることが多いと思う.
結論からいうと個人的見解として「特殊召喚ルール追加しすぎ」→「ルール難しすぎ」→「新規参不可」が一番のオワコン理由じゃないかと思う.
インフレ¶
インフレしすぎ.ゲームスピード早くなりすぎ.についてはオワコン理由では無いと思っている.
インフレがオワコンでない理由はシンプルで,ゲーム全体がインフレする場合相手も自分もインフレしているからである.
古いカードが相対的に弱くなり「今までのは何だったんだ...」となるが,見栄えとして派手になるので,なんだかんだで面白く,結局慣れる.
ただし,時々昔が恋しくなることはあるだろうが...
たとえばナルトの再不斬VSカカシで30秒位印結んで水龍弾打って「すげー」となってたが,終盤は印結んでる奴なんかいない.
印結ばずに即死級の術が連発される.初期の頃がの印結びがばからしく思える.では,インフレしない方が面白いのかといえばそうでは無い.
インフレはエンタメの定めである.インフレとどう付き合うかが重要である.
インフレの取り扱いを間違えてオワコン化するコンテンツは多いかもしれないが,つまり,インフレ=オワコンではない.
強力なカード/テーマ出す.→壊れ汎用手札誘発出す.→手札誘発突破用出張テーマ出す.
みたいな無限ループは擦り過ぎだとは思う.
環境デッキ¶
特定の環境デッキ/テーマが強すぎる問題については,環境が変わるたびに「オワコン」と言われているんじゃないかと思うが,オワコンとは別の問題と思われる.
競技の観点からすると,明確な環境デッキ/テーマが存在するのは正解と思う.
大会では,「環境に対する対策の発見/カードやルール知識/プレイ判断の精度」であり,ルール上許されるカードプールでデッキ構築しプレイし勝つ.
環境テーマを理解し誰よりうまくプレイする.とか,過去のカードからブレイクスルーを見つけ,環境テーマをメタる方法を実現するとか.言ってしまえば競技性の軸となっている.
だが,もし環境が存在しない場合,大会は実力よりもくじ運がモノを言う舞台になってしまうように思う.
明確な環境が存在しない場合,トーナメントで多用なテーマが見られるだろうが,相性で勝負にすらならずに,詰むことが考えられるためだ.
エンタメ的には色んなデッキが見られておもろいだろうとは思う.
つまり,競技性には環境テーマがあった方が良く,エンタメ性としては多用なテーマがあった方が良い.
ただし,明確な環境テーマ等が存在せずに,どんなテーマでも活躍できそうな環境は,結果的に「どんなテーマでも安定してメタれるデッキが強い」となって「ライオウビート」環境になりそうな気がする.
遊戯の方針としては前者「明確な環境テーマが存在しそれを軸とした競技」ということと思う.
予選総当たりの時点でこういった外れ値的なテーマやネタテーマが確実に環境テーマに排除され,トーナメントで実力者を決める.
このやり方である以上,明確な環境テーマは必須なのだろうと思う.
※ただし,時代的には競技性よりもエンタメ重視な方が良さそうな気がする.たとえば世界大会の最終トーナメントの配信があるとして,みんな同じ様なテーマだったら見たいとは思わないから.
また,環境テーマが強すぎて「使いたいテーマ&デッキ/カードを使えない」となる.がこれは最後に記載する.
ルール難しすぎ¶
ルール難しすぎる件.これがまさしくオワコンの原因だと思う.
ただしルールが「難しすぎ」なのでは無く.覚えないといけないルールが「多すぎる」というのが正解と思う.
また,この「ルール」は正確には「裁定」が大半である.
カードゲーム本来のルールそのものは,カードゲームの中では比較的多いが,どうにかなるレベルと思う.
もはや子供向けでは無いが,中高生なら理解できると思う.
だが,ここで言う「多すぎる」ルールとは下記の通りである.
- 別ゲーのような召喚ルールが3,4年ごとに追加されている
- ルールを追加するような効果を持つカードが多数存在する
- カードテキストの「効果」でルール的な矛盾が生じたり,どっちともとれるような表現がある
- テキストのルール的解釈はコンマイ語で行う
これらは複合的に絡み合いコンマイ語で解釈された「裁定」という事実上のルールを大量に発生する.
クソ裁定で調べて,見つけた「ホーリーライフバリアー」について紹介する.
手札を1枚捨てる。このカードを発動したターン、相手から受ける全てのダメージを0にする。
コンマイ補足(裁定)は下記の通りである.
■ダメージステップには発動できません。
■このカードを発動する際にコストとして、手札を1枚捨てます。
■この効果が適用されている状況では、相手によって発生する自分へのダメージは0になり、自分のモンスターは戦闘では破壊されません。罠カードの効果を受けない自分のモンスターが戦闘を行った場合でも同様です。
一つ目はなんか「ああそうだったかも...」と謎の納得感がある.なぜかというと,「ダメステで発動できるカード」は特有のコンマイ語表現があった気がするからである.
そのコンマイ語表現がどんな文言だったかは覚えていないが,確かテキストの書きっぷりに一定の統一性があった気がする.僕もある程度訓練されたコンマイ脳であるということだ.
二つ目は「え?」と思う.この書き方だと,手札を捨てるのは「コスト」でなく「効果」に見える.つまり「暗黒界」テーマの効果フックになるように見える.
基本的に「コスト」の場合「~~して発動する.[カード効果]」という記載の仕方で「~~をしないと,そもそも発動できない.また,発動する前の行為は効果の範疇に含まない」というのはコンマイ語検定3級レベルの知識である.だが,今回は「コスト」らしい.
三つ目は「???」である.ダメージ0の件は良い.テキストにそう書いてある.モンス破壊されない以降の裁定が意味不明である.
ついでに罠カードの効果を受けないモンス,例えば「E・HEROワイルドマン」も戦闘破壊されなくなるらしい.
E・HEROワイルドマン
このカードはモンスターゾーンに存在する限り、
罠カードの効果を受けない。
つまり,コンマイ言語を的には「相手から受けるダメージが0」とは,「こちらのモンスが相手のモンスと戦闘した時のプレイヤーへのダメージだけでなく,モンスターへのダメージも含む」らしい.
※なお,「モンスター同士の戦闘とは,プレイヤーへのダメージをモンスターが代わりにダメージを受け,攻撃力を比較し,結果として低い方が破壊される.超過分はプレイヤーへのダメージとなる」という解釈らしい.そうだったんだー(棒)
また,ワイルドマンが破壊されなくなることから,ダメージ0効果の適用は「プレイヤー」に「1ターン限定でダメージ0のルール」が上書きされるような効果であるらしい.
その為ワイルドマンが,ホーリーライフバリア(罠)の効果を受けているわけではなくあくまで効果の適用は「プレイヤー」であるらしい.
多分経緯はこうだろう.
- 「ホーリーライフバリア」を「神の宣告」で発動を無効にされました.手札は捨てないで良いですよね?
→(当時の基準でカードパワー的に)コストです.(これは古いカードの裁定あるあるだと思う) - ダメステの件は他カード裁定を参照
- (昔の)ルールブックには、「モンスターは自身の攻撃力・守備力を超える戦闘ダメージを受けると破壊される」と記載されていますが,モンスターも「相手からの戦闘ダメージ0」になるつまり戦闘ダメージを「受けない」ので破壊されないという事ですか
→ (えーっと...)は,はい.ルールブックの通りです.
4.え,まじすか.じゃあワイルドマンは?
→(「相手から受ける全てのダメージを0にする」ってテキスト的に適用先はモンスでもライフポイントでもないよなぁ...プレイヤーにルールが適用されてるんだ!)カードの効果を受けない効果を持つモンスも破壊されません.
モンスターが効果を受けているわけではないので.(ドヤぁ)
揚げ足取りや,ネタに見えるが,質問者は大マジである.回答によってはデッキへ採用/不採用とか,勝敗に影響する為である.
当然全てのカードの裁定を知っている必要は全く無い(ホーリーライフバリアの裁定とかどうでも良い)が,知っておいた方が良い裁定は数多ある.
そういった「裁定」という名のルールが多すぎるのである.
上記から遊戯のルールは主に3つ分別できると分かる.
①カードゲームとしての基本ルール(ルールブック)
②カード効果欄に記載された,そのカードがゲームに追加するルール
③カードテキストにも記載されていない,「裁定」という実質ルール
この辺を軸にざっくりと武藤遊戯以降を順に思い出す.
⓪ 融合~シンクロ召喚¶
融合&シンクロ時代はかなりの②,③ルールを生み出したと思うが,個人的見解としてはオワコンどころか逆にカードゲームとしてより面白くなったと思う.①のルールに関しても複雑な効果の登場に際して洗練されたんじゃないかと思う(知らんけど)
多分この時代をオワコンとする意見はほぼ無いと思う.「環境が」という意見はあるかもしれないが,前述の通りそれは除く.
遊戯王の基本ルールは極めて雑に言えばモンスターカードで殴り,相手のライフポイントを0にする.
という事である.もちろん昔からエグゾディアやデッキ破壊のような特殊戦略もあるがそれはあくまでもゲーム性のオプションである.
融合&特殊召喚(GX)
武藤遊戯時代のエースは言わずもがなブラックマジシャンであり,重要になるのはいかにしてこういった上級レベルの強力モンスター召喚するかである.
アニメは俺ルールが多数存在するが,一般的には「ヂェミナイエルフ」でビートして「人造人間サイコショッカー」のような上級モンスを生贄召喚して戦う.
テーマデッキ等もあったが今ほどサーチやリクルート性能が無かったため,非常に手札事故が起きやすく,ファンデッキという印象があった.
そこで,テーマデッキにフォーカスし,次世代の融合魔法(ミラクルフュージョンとか),融合魔法不要な融合モンスターや,特殊召喚ルールテキスト(サイバードラゴンとか)を持つ高レベルモンスターなどが生まれたのがこの頃と思う.
テーマ内で強力なシナジーがありデッキを作るメリットがある程度明確になった印象がある.
このころに②の「カード効果欄に記載された,そのカードがゲームに追加するルール」というのが出るようになったんじゃないかと思う.
例えばサイバードラゴン(サイドラ)は,自己特殊召喚のテキストを持っている.
相手フィールドにのみモンスターが存在する場合、
このカードは手札から特殊召喚できる。
これは効果欄に記載されているがモンスター効果ではなく「特殊可能なルール」のテキストである.
つまりサイバードラゴンの効果欄に記載されているのは,「ルール」であり,サイドラ自身は実質効果なしのバニラモンスである.
実際に「効果の無効」では,この特殊召喚は止められない.しかし当然「効果モンスター」として扱う.
また,サイドラの効果についてコンマイ的な補足としてはwikiに下記の記載である.なんと元の文章よりも長い.
これも,③の「裁定」という実質的な追加ルールである.
■起動効果・誘発効果・誘発即時効果・永続効果のいずれにも分類されない効果です。
■この効果によって特殊召喚を行う際に、チェーンブロックは作られません。
こんな感じで機能的で強力な自分/相手がプレイ可能なカードの効果として覚えるべき②と,それに関連して「正確にはルールではないけど,覚えないといけない実質的ルール」である③が頻繁に生まれるようになったのはこの辺なんじゃないかと思う.
シンクロ召喚(5Ds)
融合召喚は残念ながら一部のテーマしか世界観的にフィットしないように思う.
※すごく古い例だが「ベビードラゴン」&「時の魔術師」で「千年龍」はカードゲームとしては良いが,メタ的には「融合」はしておらず,
「時の魔術」を掛けられてベイビーが大きくなったという話である.つまり「融合」はメタ的に意外と適用範囲が狭い.かといって特殊召喚ルールモンスはアニメ/ゲーム的に派手さに欠ける.
この「融合」のメタ的な扱いずらさを曖昧に回避しつつ,特殊召喚ルールテキストのような緩さで自由度が高い「融合」を実現したのが「シンクロ」だと認識している.
結局「シンクロ」とは何かを一言でいえば「融合」の亜種である.
「チューナー」と「シンクロ」という文言について当初のルールとコンマイ語に照らし合わせて個人的に解釈すると
「チューナー」とは下記のテキストを省略した状態であるように見える.
このモンスターを融合素材とする場合「融合」魔法を使用せずに[シンクロタイプの]融合モンスターを特殊召喚できる
更にサイドラの召喚ルールと同様の裁定である.要するに「召喚ルール」テキストである.
■起動効果・誘発効果・誘発即時効果・永続効果のいずれにも分類されない効果です。
■この効果によって特殊召喚を行う際に、チェーンブロックは作られません。
また「シンクロ」モンスターとは「シンクロタイプの融合モンスター」である.
つまりこれは召喚ルールの効果テキストが「チューナー」という文言に省略されているだけで,元々のルールと整合性があるように感じる.
素材指定を緩くし,「チューナー」という「融合」ルール効果搭載モンスターを使ってレベルの合計で融合している.といえる.
今思えばだが,融合召喚の方法が増えた.くらいの話と思える.
当然大量の②,③のルールは大量発生しているとおもわれるが...
エクシーズ,ペンデュラム,リンク召喚¶
個人的には下記のここらへんがオワコンの原因と考えている.
- エクシーズ召喚は,同じレベルのモンスターを何枚か重ねてその上に召喚する.エクシーズの効果発動する際に下敷きになっているモンスターを取り除く.
- ペンデュラム召喚は,ペンデュラムスケールを持つモンスターを専用のフィールドにセットする.2枚セットしたら1ターンに一度スケール間のレベルのモンスターを好きなだけ手札から特殊召喚できる.
- リンク召喚は指定の数のモンスターで「融合」するような感じだが,リンク数に応じて矢印があり,それ以降のリンクモンスターは矢印の方向に召喚しないといけない.また,矢印の方向に特殊な効果を及ぼす効果が多くある.
上記の3つは明確に①の「カードゲームの基本ルール」に新しいギミックが追加されている.
「特殊召喚」のルールとカードを重ねるデュエマの進化的なギミック,升目のボードゲーム的なギミックとフィールドゾーンの追加が起きている.
また,「レベル」の概念に統一性が失われた.モンスターの強さは基本的にはレベルに比例するが,エクシーズモンスは「ランク~」でリンクモンスは「リンク~」である.
なお,「レベル」を参照するを持つカードは昔から多くあるが,それらの効果は「レベル」を持たないこれらのモンスには適用されない.
本来であれば,別のカードゲームとしてやるべきことに思える.
なぜこのようなルール追加が良くないのか.
これらが問題なのは,カードのテキストベースでなく,基本ルールへ追加している事かと思う.
上述でも示した,下記3つの中で②,③は新しいカードがリリースする度にあった.①への追加/修正も確かにあったが,あくまでゲームシステムのバグフィックス的な内容だったと思う.
これを好き勝手に追加し始めたのが問題であるのでは.という話.
①カードゲームとしての基本ルール
②カード効果欄に記載された,そのカードがゲームに追加するルール
③カードテキストにも記載されていない,「裁定」という実質ルール
-
エクシーズ
エクシーズモンスの召喚条件は同じレベルの複数モンスに重ねて特殊召喚する.
これはカードを重ねるという見た目からして「融合」とは明らかに異なる.素材の指定は基本的に「レベルが同じこと」であり,また,「チューナー」やサイドラ等のようなテキスト的な注釈も一切無い.
シンクロの延長のような雰囲気を出しているが,効果テキストによらないので,②や③で解釈可能なシンクロとは全く性質が異なる,①の「基本ルールに追加された特殊召喚ルール」である.また前述の通り,「レベル」を持たないことや,
エクシーズ素材となる場合素材モンスはフィールドに存在しないことになるが,これはコンマイ語的には「フィールドから離れた」わけではない為,例えば「フィールドから離れた場合除外される」という効果も発動しない.
ルールの矛盾から「物理的にフィールド上ではあるが,論理的にフィールド上ではなく,当然,墓地や除外でもない」=「エクシーズ素材」という謎次元が生まれている.
コンマイ語的ルール解釈は理解できるが,基本ルールを明らかに破壊している.
矛盾を解消するために大量の③「裁定」が生まれている. -
ペンデュラム
これは正直プレイしたこと無いので良く分からない.
が,そもそもの話として遊戯王において召喚権は1ターンに1回である.
「マナ」,「土地」等の分かりやすいコストが存在しないこのカードゲームで唯一存在するといってよいルール上の「コスト」が通常召喚権である.当然通常召喚時に発動する効果はとても強力である事が多い.
その1回とは別の,「通常召喚でない召喚」のことを一括りで「特殊召喚」というのだと解釈している.エクストラデッキからの召喚も儀式召喚もサイドラも全て特殊召喚である.
これらの特殊召喚はすべてカードテキストで行われる.それは「融合」魔法であったりカード効果(召喚ルール含め)であったりする.
※シンクロについては,上述の通り「チューナー」という文言がその役目を果たしている.
要するに本来「特殊召喚」とはルールに定義されない召喚行為全般のことであり,ルールに無いのだからカードテキストに記載が必要である.
だが,これも「特殊召喚」を①ルールに追加している.
エクシーズ同様に大元ルールの追加,新しいフィールドを追加,矛盾によるルールの破壊によって大量の③「裁定」ルールを生み出している. -
リンク
一見,素材の緩さを最大限まで緩くした融合のように見える.基本的に「モンス~体」でリンク召喚する.
上述同様①基本ルールに「特殊召喚を追加」している.
リンク召喚専用のフィールドも追加し,「レベル」はなく「リンク数」である.
マスターデュエルプレイする分には,「ずっと攻撃表示なんだな」と思っていたが,「守備表示にならない」のか,
そもそも「表示形式という概念が適用されない」のかわからない,つまり「攻撃表示のモンスター」に該当するのか,を知っておかなければならない.
つまりそういうことである.また,カードごとにリンク数と同値の矢印が書いてあり,それを使ってモノポリー的な占領ゲームがプレイ可能となった.
もういいよ.
①への追加/変更は言わずもがな,今までに議論しつくされ,③の「裁定」が固まり切った過去のカードにも再度③の追加/修正が必要になり,結果的に覚えるべきルールが爆増したのではと思う.
カードベースのテキスト解釈や矛盾に対する判定はコンマイ語で公式が行う.
プレイヤーは教養としてコンマイの判例を知っていないとプレイ上不利になる.
基本的にこれは裁判の判例のようなもので,一度決定された判定は公開され,変わらないと思われる.
サイドラのような「召喚ルール」系のテキストや,「選択」と「選ぶ」の違い「時に~」と「場合に~」の違いなど事実上これらは有名な「ルール」である.
根本のルールを当たり前のように変更し始めた結果,更にこういった③のコンマイルールが増え,更には増えやすくなり,場合によっては過去の裁定が覆ることが起こり得る.
覚えるルールが「多すぎる」という話である.
オワコンの原因と対策¶
以上の通りオワコンの原因は,元々カードゲームとしては比較的複雑な①基本ルールに加え,
覚えなければいけないルール②,③(カード効果欄に記載されたルールとコンマイ裁定の判例)がとても多くあり,
定期的に①ルールが追加され,②,③に矛盾が生じる度に更に②,③が増加する.
この様な状況から,初心者,及び引退者が入りずらいことだと思う.
オワコン対策としては,もはや不可であると思う.
敢えて言うなら,レギュレーションを分けることと思う.
適当だが,MTGという前例があるのでそれを模倣すればよいだろうと単純に思う.
つまりマイナーレギュレーションを公式に定義するという事である.
実際にカードショップで独自のレギュレーション(~9期のカードのみ使用可とか)で各地であるんだろうが,公式にそれを定義し,公開しメンテナンスする.
また,公式に旧カードレギュレーションで大会を開くとかが良いのでは.と思う.
エクシーズ以降を排したシンクロレギュレーションであったり,ペンデュラム以降を排したエクシーズレギュレーションであったり,逆にシンクロ以前を排したモダンレギュレーションであったり.
当然公式の最上級権威は,現行のような「禁止制限以外全部あり」でも良いと思うが...
結果として理不尽な「環境デッキ」と向き合うことや各種ルールの座学も一部は「必須」ではなくなる.
あくまでも「環境1強」は「そのレギュレーションでは最強」であるということになり,特定のテーマやカードに対するヘイトも減る。
これは 「公式」 でやることが重要である.
ショップ等による 「任意」 レギュレーションである限り「物好きな」,「懐古厨の」,「環境テーマ嫌いだから」といった,見えない枕詞がついているように見える為である.
なので,「公式」にレガシーレギュレーションとか適当な名前を付けてやる必要があるように感じる.
ちなみに¶
アニメは2019年以降やっていないらしい.(一生やってるもんだと思ってた)きっとルール多すぎて子供向けにアニメ作れないんだろうなと思った.
エクシーズ以降のルール(コンテンツ)追加に関して思うところはあるが,アラサー世代の僕らが子供から大人になり知能レベルが上がっていくのに合わせてルールとコンテンツが複雑化してきた.
そう思えば,どこか愛おしさすら感じる.
いつまでも残っていて欲しいものだ.